mirror of
https://github.com/mod-playerbots/azerothcore-wotlk.git
synced 2026-01-25 14:46:24 +00:00
Directory Structure [step 1]: moving files
working on #672 NOTE: This commit can't be compiled!!
This commit is contained in:
235
deps/g3dlite/include/G3D/vectorMath.h
vendored
Normal file
235
deps/g3dlite/include/G3D/vectorMath.h
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,235 @@
|
||||
/**
|
||||
@file vectorMath.h
|
||||
|
||||
Function aliases for popular vector methods.
|
||||
|
||||
@maintainer Morgan McGuire, http://graphics.cs.williams.edu
|
||||
|
||||
@created: 2001-06-02
|
||||
@edited: 2004-02-02
|
||||
Copyright 2000-2004, Morgan McGuire.
|
||||
All rights reserved.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#ifndef G3D_VECTORMATH_H
|
||||
#define G3D_VECTORMATH_H
|
||||
|
||||
#include "G3D/platform.h"
|
||||
#include "G3D/g3dmath.h"
|
||||
#include "G3D/Vector2.h"
|
||||
#include "G3D/Vector3.h"
|
||||
#include "G3D/Vector4.h"
|
||||
#include "G3D/Matrix3.h"
|
||||
#include "G3D/Matrix4.h"
|
||||
#include "G3D/Color1.h"
|
||||
#include "G3D/Color3.h"
|
||||
#include "G3D/Color4.h"
|
||||
|
||||
|
||||
namespace G3D {
|
||||
|
||||
|
||||
inline Matrix4 mul(const Matrix4& a, const Matrix4& b) {
|
||||
return a * b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector4 mul(const Matrix4& m, const Vector4& v) {
|
||||
return m * v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 mul(const Matrix3& m, const Vector3& v) {
|
||||
return m * v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Matrix3 mul(const Matrix3& a, const Matrix3& b) {
|
||||
return a * b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float dot(const Vector2& a, const Vector2& b) {
|
||||
return a.dot(b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float dot(const Vector3& a, const Vector3& b) {
|
||||
return a.dot(b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float dot(const Vector4& a, const Vector4& b) {
|
||||
return a.dot(b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector2 normalize(const Vector2& v) {
|
||||
return v / v.length();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 normalize(const Vector3& v) {
|
||||
return v / v.magnitude();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector4 normalize(const Vector4& v) {
|
||||
return v / v.length();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector2 abs(const Vector2& v) {
|
||||
return Vector2(::fabsf(v.x), ::fabsf(v.y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 abs(const Vector3& v) {
|
||||
return Vector3(::fabsf(v.x), ::fabsf(v.y), ::fabsf(v.z));
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector4 abs(const Vector4& v) {
|
||||
return Vector4(::fabsf(v.x), ::fabsf(v.y), ::fabsf(v.z), ::fabsf(v.w));
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool all(const Vector2& v) {
|
||||
return (v.x != 0) && (v.y != 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool all(const Vector3& v) {
|
||||
return (v.x != 0) && (v.y != 0) && (v.z != 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool all(const Vector4& v) {
|
||||
return (v.x != 0) && (v.y != 0) && (v.z != 0) && (v.w != 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool any(const Vector2& v) {
|
||||
return (v.x != 0) || (v.y != 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool any(const Vector3& v) {
|
||||
return (v.x != 0) || (v.y != 0) || (v.z != 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool any(const Vector4& v) {
|
||||
return (v.x != 0) || (v.y != 0) || (v.z != 0) || (v.w != 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector2 clamp(const Vector2& v, const Vector2& a, const Vector2& b) {
|
||||
return v.clamp(a, b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 clamp(const Vector3& v, const Vector3& a, const Vector3& b) {
|
||||
return v.clamp(a, b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector4 clamp(const Vector4& v, const Vector4& a, const Vector4& b) {
|
||||
return v.clamp(a, b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector2 lerp(const Vector2& v1, const Vector2& v2, float f) {
|
||||
return v1.lerp(v2, f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 lerp(const Vector3& v1, const Vector3& v2, float f) {
|
||||
return v1.lerp(v2, f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector4 lerp(const Vector4& v1, const Vector4& v2, float f) {
|
||||
return v1.lerp(v2, f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Color1 lerp(const Color1& v1, const Color1& v2, float f) {
|
||||
return v1.lerp(v2, f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Color3 lerp(const Color3& v1, const Color3& v2, float f) {
|
||||
return v1.lerp(v2, f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Color4 lerp(const Color4& v1, const Color4& v2, float f) {
|
||||
return v1.lerp(v2, f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 cross(const Vector3& v1, const Vector3& v2) {
|
||||
return v1.cross(v2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline double determinant(const Matrix3& m) {
|
||||
return m.determinant();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline double determinant(const Matrix4& m) {
|
||||
return m.determinant();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector2 min(const Vector2& v1, const Vector2& v2) {
|
||||
return v1.min(v2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 min(const Vector3& v1, const Vector3& v2) {
|
||||
return v1.min(v2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector4 min(const Vector4& v1, const Vector4& v2) {
|
||||
return v1.min(v2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Color3 min(const Color3& v1, const Color3& v2) {
|
||||
return v1.min(v2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Color4 min(const Color4& v1, const Color4& v2) {
|
||||
return v1.min(v2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector2 max(const Vector2& v1, const Vector2& v2) {
|
||||
return v1.max(v2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 max(const Vector3& v1, const Vector3& v2) {
|
||||
return v1.max(v2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector4 max(const Vector4& v1, const Vector4& v2) {
|
||||
return v1.max(v2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Color3 max(const Color3& v1, const Color3& v2) {
|
||||
return v1.max(v2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Color4 max(const Color4& v1, const Color4& v2) {
|
||||
return v1.max(v2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector2 sign(const Vector2& v) {
|
||||
return Vector2((float)sign(v.x), (float)sign(v.y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 sign(const Vector3& v) {
|
||||
return Vector3((float)sign(v.x), (float)sign(v.y), (float)sign(v.z));
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector4 sign(const Vector4& v) {
|
||||
return Vector4((float)sign(v.x), (float)sign(v.y), (float)sign(v.z), (float)sign(v.w));
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float length(float v) {
|
||||
return ::fabsf(v);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float length(const Vector2& v) {
|
||||
return v.length();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float length(const Vector3& v) {
|
||||
return v.magnitude();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float length(const Vector4& v) {
|
||||
return v.length();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
Computes the log of each component. Useful for
|
||||
inverting the monitor gamma function or simulating
|
||||
perceptual response.
|
||||
*/
|
||||
inline Color3 log(const Color3& c) {
|
||||
return Color3(::logf(c.r), ::logf(c.g), ::logf(c.b));
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
Reference in New Issue
Block a user