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synced 2026-01-29 08:33:47 +00:00
refactor(Core/Misc): add braces and impove codestyle (#6402)
This commit is contained in:
@@ -90,11 +90,15 @@ public:
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BuildStats stats;
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buildHierarchy(tempTree, dat, stats);
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if (printStats)
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{
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stats.printStats();
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}
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objects.resize(dat.numPrims);
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for (uint32 i = 0; i < dat.numPrims; ++i)
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{
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objects[i] = dat.indices[i];
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}
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//nObjects = dat.numPrims;
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tree = tempTree;
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delete[] dat.primBound;
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||||
@@ -118,20 +122,30 @@ public:
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||||
float t1 = (bounds.low()[i] - org[i]) * invDir[i];
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||||
float t2 = (bounds.high()[i] - org[i]) * invDir[i];
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if (t1 > t2)
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{
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std::swap(t1, t2);
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}
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if (t1 > intervalMin)
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{
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intervalMin = t1;
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}
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if (t2 < intervalMax || intervalMax < 0.f)
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{
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intervalMax = t2;
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}
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||||
// intervalMax can only become smaller for other axis,
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// and intervalMin only larger respectively, so stop early
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if (intervalMax <= 0 || intervalMin >= maxDist)
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{
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return;
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}
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}
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}
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if (intervalMin > intervalMax)
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{
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return;
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}
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||||
intervalMin = std::max(intervalMin, 0.f);
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||||
intervalMax = std::min(intervalMax, maxDist);
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||||
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||||
@@ -174,7 +188,9 @@ public:
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||||
float tb = (intBitsToFloat(tree[node + offsetBack[axis]]) - org[axis]) * invDir[axis];
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||||
// ray passes between clip zones
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if (tf < intervalMin && tb > intervalMax)
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{
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break;
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}
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int back = offset + offsetBack3[axis];
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node = back;
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// ray passes through far node only
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@@ -207,7 +223,7 @@ public:
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while (n > 0)
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{
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||||
bool hit = intersectCallback(r, objects[offset], maxDist, stopAtFirstHit);
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||||
if (stopAtFirstHit && hit) return;
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||||
if (stopAtFirstHit && hit) { return; }
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||||
--n;
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++offset;
|
||||
}
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||||
@@ -217,14 +233,18 @@ public:
|
||||
else
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||||
{
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||||
if (axis > 2)
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||||
return; // should not happen
|
||||
{
|
||||
return; // should not happen
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}
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||||
float tf = (intBitsToFloat(tree[node + offsetFront[axis]]) - org[axis]) * invDir[axis];
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||||
float tb = (intBitsToFloat(tree[node + offsetBack[axis]]) - org[axis]) * invDir[axis];
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||||
node = offset;
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||||
intervalMin = (tf >= intervalMin) ? tf : intervalMin;
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intervalMax = (tb <= intervalMax) ? tb : intervalMax;
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if (intervalMin > intervalMax)
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||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
} // traversal loop
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||||
@@ -232,12 +252,16 @@ public:
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||||
{
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||||
// stack is empty?
|
||||
if (stackPos == 0)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
// move back up the stack
|
||||
stackPos--;
|
||||
intervalMin = stack[stackPos].tnear;
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if (maxDist < intervalMin)
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||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
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||||
node = stack[stackPos].node;
|
||||
intervalMax = stack[stackPos].tfar;
|
||||
break;
|
||||
@@ -249,7 +273,9 @@ public:
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||||
void intersectPoint(const G3D::Vector3& p, IsectCallback& intersectCallback) const
|
||||
{
|
||||
if (!bounds.contains(p))
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{
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||||
return;
|
||||
}
|
||||
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||||
StackNode stack[MAX_STACK_SIZE];
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||||
int stackPos = 0;
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||||
@@ -272,7 +298,9 @@ public:
|
||||
float tr = intBitsToFloat(tree[node + 2]);
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||||
// point is between clip zones
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||||
if (tl < p[axis] && tr > p[axis])
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||||
{
|
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break;
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}
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||||
int right = offset + 3;
|
||||
node = right;
|
||||
// point is in right node only
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||||
@@ -308,19 +336,25 @@ public:
|
||||
else // BVH2 node (empty space cut off left and right)
|
||||
{
|
||||
if (axis > 2)
|
||||
return; // should not happen
|
||||
{
|
||||
return; // should not happen
|
||||
}
|
||||
float tl = intBitsToFloat(tree[node + 1]);
|
||||
float tr = intBitsToFloat(tree[node + 2]);
|
||||
node = offset;
|
||||
if (tl > p[axis] || tr < p[axis])
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
} // traversal loop
|
||||
|
||||
// stack is empty?
|
||||
if (stackPos == 0)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// move back up the stack
|
||||
stackPos--;
|
||||
node = stack[stackPos].node;
|
||||
@@ -366,7 +400,7 @@ protected:
|
||||
public:
|
||||
BuildStats()
|
||||
{
|
||||
for (int & i : numLeavesN) i = 0;
|
||||
for (int& i : numLeavesN) { i = 0; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
void updateInner() { numNodes++; }
|
||||
|
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